Programmierrichtlinien 1991

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Programmierrichtlinien 1991

Beitrag von black_adept (Top Expert / 3943 / 105 / 886 ) »
Gerade in diesem Artikel gelesen - Programmierrichtlinien einer kleinen aber recht bekannten Spielesoftwareschmiede Anfang der 90er Jahre.
Die Programmierprinzipien nach John Romero
(1) No prototypes. Just make the game. polish as you go. Don't depend on polish happening later. Always maintain constantly shippable code.
(2) It is incredibly important that your game can always be run by your team. Bulletproof your engine by providing defaults upon load failure.
(3) Keep your code absolutely simple. Keep looking at your functions and figure out how you can simplify further.
(4) Great tools help make great games. Spend as much time on tools as possible.
(5) We are our own best testing team and should never allow anyone else to experience bugs or see the game crash. Don't waste others' time. Test thoroughly before checking in your code.
(6) As soon as you see a bug, you fix it. Do not continue on. If you don't fix your bugs your new code will be built on a buggy codebase and ensure an unstable foundation.
(7) Use a superior system than your target.
(8) Write your code for this game only – not for a future game. You're going to be writing new code later because you'll be smarter.
(9) Encapsulate functionality to ensure design consistency. This minimizes mistakes and saves design time.
(10) Try to code transparently. Tell your lead and peers exactly how you are going to solve your current task and get feedback and advice. Do not treat game programming like each coder is a black box. The project could go off the rails and cause delays.
(11) Programming is a creative art form based in logic. Every programmer is different and will code differently. It's the output that matters.

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live long and prosper
Stefan Schmöcker

email: stefan@schmoecker.de

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Re: Programmierrichtlinien 1991

Beitrag von zzcpak (Expert / 673 / 5 / 67 ) »
lol, hatte ich auch gelesen, aber man wohl heute Anwendungsentwicklung nicht unbedingt mit Spiele-Entwicklung Anfang der 90er vergleichen :)
Aber immerhin haben die Jungs so einiges zustande gebracht. Die Commander Keen Reihe war klasse.


Re: Programmierrichtlinien 1991

Beitrag von ralf.wenzel (Top Expert / 3776 / 176 / 262 ) »
Das Problem ist der Interpretationsspielraum. Was "einfaches" Coding ist, da gehen die Meinungen selbst im ABAP weit auseinander.
Bild
Ralf Wenzel Heuristika SAP-Development
25 Jahre SAP-Entwickler • 20 Jahre Freiberufler
PublikationenUngarische NotationXing

Re: Programmierrichtlinien 1991

Beitrag von a-dead-trousers (Top Expert / 4271 / 213 / 1140 ) »
Den Part mit "documented" hab ich nicht verstanden. Was ist das? :P

Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor a-dead-trousers für den Beitrag:
ewx

Theory is when you know something, but it doesn't work.
Practice is when something works, but you don't know why.
Programmers combine theory and practice: Nothing works and they don't know why.

ECC: 6.18
Basis: 7.50

Re: Programmierrichtlinien 1991

Beitrag von zzcpak (Expert / 673 / 5 / 67 ) »
(5) We are our own best testing team and should never allow anyone else to experience bugs or see the game crash. Don't waste others' time. Test thoroughly before checking in your code.
dem kann ich zumindest für meine Arbeit nicht zustimmen. Zumindest was Logik-Fehler angeht. Da nehm ich immer sehr gerne die fachlichen Tester, sofern sie zur Verfügung stehen.

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